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コンピュータのこととかのメモ。

山本 一彰 | Takaaki Yamamoto

山本一彰(Takaaki Yamamoto)

東京工業大学において計算機科学と応用数学を学び、 情報科学芸術大学院大学[IAMAS]においてメディア表現を専攻し修了。 2015年にコンビネータ論理を基に計算完備な計算手法 "論理珠算"を開発し、 それを含む体系である"算道"を構成した。 その成果により、2016年に 第19回 文化庁メディア芸術祭 アート部門 新人賞 (文部科学大臣賞) を受賞。 現在はUzabase, Inc.において、 SPEEDA事業部のSREとして生計をたててている。

技術

Configuration Management Ansible, Cloud-Init, Terraform
Cloud Platform GCP, AWS, Azure, OpenStack
Virtualization, Container QEMU+KVM, Proxmox, Xen, LXD/LXC, Docker, systemd-nspawn
OS, Distribution Debian GNU/Linux, Ubuntu, CentOS, FreeBSD, macOS, ...
Storage Ceph, GlusterFS, ZFS, Btrfs, ...
Router Linux+Netfilter, Quagga, VyOS, Cisco IOS, YAMAHA RTX, ...
Switch Dell FTOS, AlaxalA, NETGEAR, ...
SQL MySQL, MariaDB(Galera Cluster), PostgreSQL, BigQuery, ...
NoSQL Elasticsearch, InfluxDB, etcd, MongoDB, ...
WebApps WordPress, GitLab, MatterMost, Redmine, ...
Monitoring Grafana, Prometheus, Nagios, Munin, Zabbix
DNS CoreDNS, dnsmasq, Unbound, BIND9, ...
Misc Kubernetes/Istio, certbot, HAProxy, ...

自称はネットワークエンジニアだが、 Linux周りのネットワークと仮想化技術が得意なため、 サーバエンジニアの雰囲気のほうが強いかもしれない。

習得中

Virtualization, Container, OS VMware, VirtIO GPU, MAAS, rkt, okd, CDH, Fedora CoreOS, ...
Network NFV, mVPN, Calico, IoT(6LoWPAN, LoRaWAN), ...
NoSQL HBase, OpenTSDB, Redis, CouchDB, ...
Misc Test Engineering, Android Apps, ...

投稿

DartとWebGLでマンデルブロ集合

概要

GLSLとフラクタルの勉強をしていて、 試しにマンデルブロ集合をDartとWebGLで描いてみた。 マウスでちょっとだけグリグリできる。 デモは↓で見れる。

code

外部のライブラリなどは使っていないので、 以下のコードをコピペするだけで動く。

mandelbrot.html

<html>
  <head>
    <meta charset="utf-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
    <title>Webgl</title>

    <script async type="application/dart" src="mandelbrot.dart"></script>
    <script async src="packages/browser/dart.js"></script>
  </head>
  <body>
    <canvas id="main"></canvas>
  </body>
</html>
library mandelbrot;
import 'dart:html';
import 'dart:web_gl' as gl;
import 'dart:typed_data' as typed;

String GET(String url) {
  return (new HttpRequest()
      ..open("GET", url, async: false)
      ..send()).responseText;
}

typed.Float32List s2fs(String s) =>
    new typed.Float32List.fromList(
        s.split(",").map(double.parse).toList());
typed.Uint16List s2is(String s) =>
    new typed.Uint16List.fromList(
        s.split(",").map(int.parse).toList());

gl.Shader makeShader(gl.RenderingContext ctx, String src, int type) {
  gl.Shader shader = ctx.createShader(type);
  ctx.shaderSource(shader, src);
  ctx.compileShader(shader);
  if (ctx.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
    return shader;
  } else {
    var message = ctx.getShaderInfoLog(shader);
    throw new Exception("Failed to compile vertex shader: $message");
  }
}

gl.Program makeProgram(gl.RenderingContext ctx, List<gl.Shader> shaders) {
  gl.Program program = ctx.createProgram();
  shaders.forEach((shader) => ctx.attachShader(program, shader));
  ctx.linkProgram(program);
  if (ctx.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {
    ctx.useProgram(program);
    return program;
  } else {
    var message = ctx.getProgramInfoLog(program);
    throw new Exception("Failed to link program $message");
  }
}

gl.Program mandelbrotProgram(gl.RenderingContext ctx) {
  const VERTEX_SHADER_SOURCE = """
        attribute vec3 position;
        void main(void){
            gl_Position = vec4(position, 1.0);
        }
        """;
  const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = """
        precision highp float;
        uniform vec2  point;
        uniform vec2  resolution;
        const int ITERATION = 200;
        const vec3 white = vec3(1., 1., 1.);
        float min(vec2 e){ return min(e.x, e.y); }
        void main(void){
            vec2 p = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - resolution)/min(resolution);
            vec2 z = vec2(0.0, 0.0);
            int count = 0;
            for(int j = 0; j < int(ITERATION); j++){
                if(length(z) > 2.0)
                  break;
                z = vec2( z.x*z.x - z.y*z.y + point.x*2.*z.x*z.y,
                         (1. - point.y)*2.*z.x*z.y) + p;
                count++;
            }
            float brightness = sin(float(count)/float(ITERATION)*100.);
            gl_FragColor = vec4(vec3(brightness),1.);
        }
        """;
  gl.Shader vert =
        makeShader(ctx, VERTEX_SHADER_SOURCE, gl.VERTEX_SHADER);
  gl.Shader frag =
        makeShader(ctx, FRAGMENT_SHADER_SOURCE, gl.FRAGMENT_SHADER);
  gl.Program program = makeProgram(ctx, <gl.Shader>[vert, frag]);
  typed.Float32List vertices = s2fs("""
        -1.0,  1.0,  0.0,
         1.0,  1.0,  0.0,
        -1.0, -1.0,  0.0,
         1.0, -1.0,  0.0""");
  gl.Buffer vBuf = ctx.createBuffer();
  int vAttrLoc = ctx.getAttribLocation(program, "position");
  ctx.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vBuf);
  ctx.enableVertexAttribArray(vAttrLoc);
  ctx.vertexAttribPointer(vAttrLoc, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
  ctx.bufferDataTyped(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STREAM_DRAW);
  typed.Uint16List vindices = s2is("""0, 2, 1, 1, 2, 3""");
  gl.Buffer iBuf = ctx.createBuffer();
  ctx.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, iBuf);
  ctx.bufferDataTyped(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vindices, gl.STATIC_DRAW);
  return program;
}

void draw(gl.RenderingContext ctx, gl.Program program, Point p) {
  ctx.clearColor(1.0, 0.0, 0.0, 1);
  ctx.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
  gl.UniformLocation point =
        ctx.getUniformLocation(program, "point");
  gl.UniformLocation resolution =
        ctx.getUniformLocation(program, "resolution");
  String _point = "${p.x / ctx.canvas.width}, ${p.y / ctx.canvas.height}";
  ctx.uniform2fv(point, s2fs(_point));
  ctx.uniform2fv(resolution, s2fs("${ctx.canvas.width}, ${ctx.canvas.height}"));
  ctx.drawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
  ctx.flush();
}

void main() {
  CanvasElement canvas = querySelector("#main");
  document.onKeyDown.listen((KeyboardEvent e) {
    if (e.keyCode == KeyCode.F) canvas.requestFullscreen();
  });

  canvas.width = window.innerWidth;
  canvas.height = window.innerHeight;
  gl.RenderingContext ctx = canvas.getContext3d();
  gl.Program program = mandelbrotProgram(ctx);
  draw(ctx, program, new Point(0, 0));

  canvas.onMouseMove.listen((MouseEvent e) {
    print("${e.client},${e.movement},${e.offset}");
    draw(ctx, program, e.offset);
  });
}

reference